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La Corporation Aridia prépare son arrivée sur Star Citizen ! N'hésitez pas à nous faire part de vos idées.

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 GROSSE MAJ CITIZEN !!!!!!!

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Mélodie Rafirez (nuna')






Messages : 67

MessageSujet: GROSSE MAJ CITIZEN !!!!!!!    Dim 12 Juin 2016 - 19:33

Grosse mise a jours de star citizen Offrant achat d'arme avec monnaie de test (alpha USD), nouveaus vaisseaux , Station spatial modifier, et la zone Area 19 aussi avec Shop ouvert et dispo, et j'en passe de bonne choses! Gogo' en est temoin aussi!
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Mélodie Rafirez (nuna')






Messages : 67

MessageSujet: Re: GROSSE MAJ CITIZEN !!!!!!!    Lun 13 Juin 2016 - 6:10

Greetings Citizens,


Star Citizen Alpha 2.4 is now live! This major update to Star Citizen’s persistent universe is now available in your launcher. Alpha 2.4 introduces the first iteration of in-game persistence and shopping, as well as major changes to the controls, updates to the ship roster (including making the massive Starfarer flyable in-game), bug fixes, balance updates and more! In short, this is our biggest and most important update since Star Citizen Alpha 2.0.

You can read all about the new systems below, and find a complete list of changes in the 2.4 Patch Notes here.

SHIP UPDATES
Starfarers Take Flight!


Star Citizen Alpha 2.4.0 welcomes the Stafarers to the skies! Not only has the base Starfarer become flight-ready, but the Gemini variant is being introduced as well and will be hangar and flight-ready too! These massive tankers have multiple decks and crew support for seven people, making it our largest flyable ship in-game so far.

If you missed out on your chance to pick up either the Base Starfarer or the Gemini variant, both are now on sale! These ships will be available on the pledge store through 6/20.

You can read more about the Starfarer in our original post here!

Hangar Ready Reliant!


In addition to the Starfarer duo, Alpha 2.4.0 introduces the MISC Reliant to the hangar!

With a larger cargo hold than the Aurora ES or the Mustang Alpha, the Reliant is a natural choice for anyone engaging in short-haul shipping. And that cargo space also means there’s plenty of internal room to expand, allowing the placement of medical systems, weapons racks and more. Ultimately, though, the Reliant is no transport: it’s a sleek and maneuverable utility ship more than capable of holding its own in combat!

You can read more about the Reliant in our original post here!




MISC STARFARER - FLIGHT READY SALE
- Standalone Ship
$300.00 USD
IN STOCK MORE INFOBUY NOW

STARFARER GEMINI - FLIGHT READY SALE
- Standalone Ship
$340.00 USD
IN STOCK MORE INFOBUY NOW

RELIANT KORE - HANGAR READY SALE
- Standalone Ship
$65.00 USD
IN STOCK MORE INFOBUY NOW
Remember: we are offering these pledge ships to help fund Star Citizen’s development. The goal is to make additional ships available that give players a different experience rather than a particular advantage when the persistent universe launches. Ship types sold during limited sales will be available to earn in the finished game.

AMON & REESE PYROBURST

This patch also brings another potential deadly weapon to your arsenal! Going forward, we want to put more emphasis on creating mechanically interesting ship weapons, rather than extra multiples of classics like the laser/ballistic cannons.

We are excited to introduce you to the Amon & Reese Pyroburst. The Pyroburst is a size 3 plasma scattergun, firing 8 proximity detonating plasma rounds per shot. This bad boy is great for a defensive loadout on a turret or a boom and zoom loadout on a fighter.

You can pick up the Pyroburst on the Voyager Direct Store here!

PERSISTENCE

That’s right, you read that correctly. Our Persistent Universe is finally persistent! The backend functionality has been completed and there are several things that you do in the game that will carry over between sessions. Many of these are detailed below, but include things like purchased items in shops, Alpha UEC balance, and hostility level.

Adding persistence is a huge milestone and a crucial addition to the game that will affect nearly every aspect of Star Citizen, and this is only the beginning! A ton of back-end work was completed in order to make this possible and we are looking forward to the updates to come as we continue to expand and flesh out this core foundation of the game!

ALPHA UEC

With this release we are implementing a brand new currency, called “Alpha UEC”. This currency exists purely as a test currency and is designed to test out economy balance, item pricing, mission rewards, and more. We’ll monitor the activity of the initial wave of Alpha UEC and improve and iterate on the features mentioned. At any point this currency, and anything purchased with it, can be wiped so that a clean slate can be instituted and we can begin a new cycle of testing. (Anything purchased with real UEC on the Voyager Direct site will still be available and will persist as it previously did.)

As well as rewards, you will now also be charged for services at Cry-Astro. This is an initial implementation so some services are “all or nothing” in that, for instance, you cannot repair specific items on your ship – you have to repair the whole thing.

SHOPPING

It’s time for a Shopping Spree! With 2.4.0. we finally release the first iteration of purchasable items in shops. We have a few different shops open for business with more to follow soon after. They offer a variety of merchandise that can be purchased with our brand new currency Alpha UEC. For this iteration, you can also use this interface to equip an item you’ve already purchased. Proper storage and inventory solutions will come at a later date.

Casaba Outlet


Casaba Outlet can be found at Area18 as well as Port Olisar and sells a variety of shirts, jackets, pants, hats and shoes. Each individual piece of clothing can be interacted with and purchased. Looking at an item in AR Mode displays the price, manufacturer, product description, and two Use Verbs: “Try On” and “Purchase”. “Try On” allows you to view how the item would look before making a purchase. Selecting “Purchase” will take the player to the purchase summary screen. The price of the item is listed, as well as a product description, the amount of credits the player has available, a button to confirm the purchase is present and a large “X” at the top right to cancel the purchase and close the window. Selecting “Purchase” will deduct the price from the player’s AUEC balance and equip the item on the player. Once the item has been purchased, you can come back to the shop to re-equip the item at any time with the “Equip” option.

Cubby Blast

Cubby Blast can be found on Area18 and sells weapons, ammo, medpacks, armor, and flight suits. The interface for interacting with items in Cubby Blast is very similar to Trying and Purchasing clothing at Casaba Outlet. For weapons, you can “Inspect” instead of “Try On.” The main difference here being when inspecting weapons, it will stay in 1P camera so you can get a feel for the item in your hands. In addition to weapons, there is also a variety of Armor Sets and several new RSI Flight Suits. (Treated in the same manner as clothing when it comes to the Use Verbs.)

Live Fire Weapons

Live Fire Weapons is the resident personal weapon vendor on Port Olisar in the space above Crusader. It too sells weapons, ammo, and medpacks. The interface for interacting with items in Live Fire Weapons is the same as Cubby Blast.

Garrity Defense

Garrity Defense is where you can go to purchase body armor and some of our brand new RSI flight suits. It is located on Port Olisar as well. The interface for interacting with items in Garrity Defense is the same as Casaba Outlet. Helmets and armor are packaged together into a single purchase.

CLOTHING LOCKERS
Leaving the station without a proper space suit equipped will result in death.
Leaving the station without a proper space suit equipped will result in death.
You now have two outfits you can switch between – a set of clothing you can wear indoors and your flightsuit. You will wake at Olisar wearing your indoor clothing. If you plan to head out into space you will have to change into your flightsuit or risk explosive decompression in the airlock. You can change your outfit in two locations – in your bedroom with a new wardrobe, or at the valet units beside every airlock.

You will find a wardrobe in your bedroom which will switch your clothes between civilian and spacesuit.

MISSIONS AND REWARDS

Crusader Security has noticed that its currently unmanned security post is regularly subject to trespass, theft and systems tampering. They are now contracting out the facility’s security to those they have noticed doing lawful work.

You should be rewarded for missions by the amount shown in the mobiGlas beneath the objectives for the mission.
Some mission reward bonuses such as the PI mission awarding a bonus the next time you go to Olisar if you complete the mission in the “good” way. And the security guard mission rewards bonuses for every trespasser you kill at Kareah.

You can now earn UEC by scavenging whisky and cigars. You will find these around Yela and also dotted around some of the ICC probe asteroid missions. There is a cheeky noodle based decay box in there too.

LIVEWORKS AR

With 2.4.0. we have released a new app in the mobiGlas that enables Port Modification Mode. This mode causes “Item Ports” to appear in the Hangars that you can use to customize your hangars in ways not able to previously. There are 2 different types of Item Ports currently: Ports that hold ships and Ports that hold flair objects. Clicking on an Item Port will bring up a list of available items via the player mobiGlas app. This list contains the following: the name of the currently placed item (none if the port is empty), a list of items the player possesses that can be placed at this port, the “Remove” button to take the currently placed item off the Item Port and place it back in the inventory, and the “Cancel” button to exit the item list without making any changes. The player can access the item list by selecting an Item Port, or by selecting the Modification App button from the front page of mobiGlas, however this method only allows you to place items if you selected an Item Port first.

Ships and Customization


As mentioned above, ships can be placed on an item port just like flair, as long as the port is a ship spawner. These Item Ports can be found on the landing pads in each Hangar; interacting with one of these will bring up a list of ships the player owns (as well as other vehicles, such as the Greycat). In addition, once a ship has been placed in the Hangar it will have Item Ports on it for the weapon hardpoints, shields, thrusters, etc. These components can be swapped out and customized (as long as the player has components that fit in their place). It works in exactly the same way as placing flair; once you interact with an Item Port a list of items that can fit in that port will be displayed. This will allow players to change weapon loadouts, swap out missiles or ammo, and change shields among other things.

Hangar Selection

With this release we have transitioned the hangar configuration functionality from the website to the Main Menu. In the main menu (accessed by pressing escape on your keyboard, and clicking “Options”) you can select which hangar you’d like to load. For this release we’ve restricted the hangars to one stock bay each. In the future you’ll be able to use the Port Modification app to expand your hangar and add new bays.

CONTROL CHANGES

As Star Citizen has expanded, moving on from its early days as a Flight only space sim to bring in On Foot and EVA modes, the game’s control scheme has become more and more esoteric and disjointed – the intention then, with a redesign of the game’s default control mappings, was to re-evaluate the placement of the most important actions while also unifying them across all modes as much as possible.

Giving important actions more intuitive placement on each device was an obvious requirement – and this was what we tackled first – bringing MobiGlas for example, with its ever increasing usability, right to the fore. From then, we needed to delve into the unification. So how then do you start to bring things together across all 3 modes (Flight, On Foot and EVA)? For this we identified two very important factors to inform the design.

Firstly, we looked for commonalities between the three different modes of gameplay – this resulted in us viewing EVA as a possible cipher. EVA is the in-game bridge between On Foot and Flight – so we looked to see if it could also bridge the controls as well. From here the unification work was guided using the question of “When the player runs and jumps off a platform – should the jump button continue to push the player up?”. We said “yes” and developed on from there.

Secondly, we felt that the old mappings weren’t the best at utilising 6DOF, so we wanted to see if there was a way to improve in this area at the same time. Improving the ease in which a player could move between the 6DOF actions as well as making it possible for the player to layer these movements together (without too much trouble) were the key points we identified to improve 6DOF gameplay.

Before moving on to show what has been unified, let’s first dig down a little into what it actually means to unify the controls. As we worked through the unification process, we realised there were two different types of unification to consider: Global and Contextual. Breaking these two ideas down should hopefully explain our approach in more detail.

Global unification covers both the consistent placement of actions that exist in all modes – for example, previously, changing the camera view on gamepad was different for Flight and On Foot modes – and also the grouping of actions sensibly for the device across all modes – here the example is making all the keys used in movement always be the same in all modes.

Contextual unification carries this idea further getting sensible matching keys for similar actions that exist in the different modes. The best example here (that also demonstrates how much Global and Contextual overlap) is sprint from (On Foot) matching up with boost (Flight); two different actions that make perfect sense to go together and create a unified “go faster” movement key.
Expanding this idea further still, we have the grouping of keys in the same mode contextually. The example here being Free Look on [ Z ] and Look Behind on left [ ALT ] + [ Z ]. These actions were considered related because they activate different ways of viewing the game.
And also – carrying unification on to the very extremes – we wanted to explore the potential for keeping these contextual actions grouped between devices – so that when we paired actions together on the keyboard mapping we would consider, could they also be paired on the gamepad?

Clearly then, this was always going to be a complicated process – but one that if we could get right would help remove some of the control boundaries SC had created over the past year. Moving on then, lets outline the unification achieved.

Global Unification

These actions are consistent across all modes (per device):
• Movement
• Pause & MobiGlas
• Contacts, Chat and 2D UI Cursor
• Interact / Use
• Cycle Camera View
• Freelook / Orbit Cam
• Modifiers

Contextual Unification

The tables below show which actions have been paired up between each device.


Keyboard:

On Foot / EVA Flight
Move Forwards / Backwards Throttle Up / Down
Strafe Left Right Strafe Left / Right
Aim Up / Down Pitch Up / Down
Aim Left / Right Yaw Left / Right
Lean Left / Right Roll Left / Right
Jump, Strafe Up Strafe Up
Crouch, Strafe Down Strafe Down
Primary Attack Weapon Group 1
Weapon Stance / Walk IFCS mode shift
Reload Reticle Focus
Sprint Boost / Afterburner
Use Item Launch Countermeasure
Cycle Item Cycle Countermeasure
Melee Missile Lock / Fire
Force respawn Self-destruct
Change Fire Mode Decoupled Mode Toggle
EVA Brake Spacebrake
Gamepad:

On Foot / EVA Flight
Move Forwards / Backwards Throttle Up / Down
Aim Up / Down Pitch Up / Down
Aim Left / Right Yaw Left / Right
Weapon Stance / Walk IFCS mode shift
Select Firearms Targeting
Sprint Boost / Afterburner
Change Fire Mode Automatic Landing
Primary Attack Weapon Group 1
Use Item Launch Countermeasure
Force respawn Self-destruct
As you can see by the tables, it was a lot easier to do the contextual unification with the keyboard than the Gamepad (due to its obvious limitations for a game as complex as SC). In fact, the Gamepad’s problems were essentially this fundamental clash between the unification we wanted and the potential detriment to player usability. And, as our revisionary design process went on, there were plenty of times where it felt like we were punishing QA with our unified schemes…

In the end then, compromises were made on the Gamepad. As mentioned earlier, on the keyboard we made sure that Freelook and Look Behind were on the same key – Look Behind being the modified version of the same key – as we felt like it made contextual sense to do so. However, it was determined that the Decouple Toggle was a more important action than the Look Behind – so we made the Decouple Toggle the modified version of Freelook instead (activated with the combined press of [ LB ] + [ R3 ]). The thumbstick clicks being better placement for important actions due to the player not needing to relax the sticks during a dogfight.

Another example of this on the gamepad was the choice to make Roll the primary action on the [ LS ] X-axis instead of Strafe Left / Right – which would have matched with on foot and EVA. The decision ultimately was that Roll was more useful in Flight – relegating Strafe Left / Right to the modified version of the [ LS ] X-axis.

As for the keyboard, while it clearly had more real-estate to play with, there were still limitations to find ways around. For us, the importance of not having to move the keyboard hand away from the movement keys was pivotal. And it was this that the keyboard placement was built around; what do we need to fit around WASD to make SC easier to play?

We believe the new Keyboard and Mouse layout makes it easier for the player to potentially strafe up/down, strafe left/right, roll left/right, yaw left/right, pitch up/down, fire weapons, fire countermeasures, boost and more simultaneously… without shifting the keyboard hand position. A big factor in this improvement was to bring in [ SPACEBAR ] and left [ CTRL ] as the strafe up and down keys – so that the thumb and pinkie fingers could be used as part of the movement controls.

Obviously, allowing the pinkie and thumb to come into play in this manner was done to match things up with the on foot and EVA modes, but there was more to it than that in the end. Selecting these keys, freed up some more keys near to WASD for other actions – allowing us to rethink which pivotal controls should be within easy reach.

Clearing other actions off of the [ F ] key has allowed us to pin this key down as a contextual “interact” action. This means that in all situations the player can think of the [ F ] key as the only way of initiating or activating – clearing up another problem we had with our old USE key being used to strafe down. Also, in the long term, we’re going to need to lean on this key even heavier as we expand upon the player interactions via the Inner Thought system.

We then chose to utilise the [ R ] key for the reticule focus action – meaning the closet targeting action was the one that allowed the player to lock onto the thing they were looking at. Hopefully simplifying things on that front too.

These changes did pose one fairly complicated issue; what to do with spacebrake? Since we had opted to move it off of the space key for the strafe up action. I think it’s interesting to walk through the problems this created, and the controversial way in which we looked to fix it that we ended up dropping.

The functions of spacebrake are first to slow the ship throttle to 0 and then second to return to the starting throttle when released. Trouble was, double tapping [ S ] would set the throttle to 0 as well, so the only thing spacebrake was adding that was unique was the return to previous speed functionality. After considering this, we wondered if it was not better to place the action behind a modifier to free up space for other actions. However, when we tried putting it behind the modifier on [ X ], the feedback was overwhelmingly negative – due to how often the key is used by SC players. Here’s the feedback from our QA:

“This is such an awkward and counter-intuitive key combination to press, for something that a player would expect to be able to do instantly and in the heat of combat maneuvers. It discourages the use of space brake. And it is much more difficult to press in intense situations such as maneuvering and combat.”

Community feedback also confirmed this strong dislike! So we were left with no option but to look at installing the action back as a non-modified key press. The problem now of course, was that we didn’t have a place for it. Thus, another round of key juggling was needed. This actually resulted in the moving of the freelook key to [ Z ] and the landing mode back it its original place on [ N ].

I think it’s also worth addressing our decision to put the Gamepad throttle on the on the [ LS ] too. While some might point to this as an example of the unification going too far, we think that would be overlooking the benefits of the unification and of having an analog control of the throttle. Using the relative analog control on the [ LS ] means we have more granularity over the control of the throttle. As it was, the gamepad used a digital throttle the same as the keyboard – which we felt was not really making the best use of the anaolg controls at our disposal. Some have likened this new setup to be like a “mini HOTAS” which we are pleased with.

Leaving [ CAPSLOCK ] empty was, at first, something we didn’t think would be possible – giving up a key so close to the movement actions. We wanted [ CAPSLOCK ] to be free since SC is a game, that as it grows, will rely more and more on in-game communication. We really wanted to avoid the frustration of the “accidental shout” if it was possible.

Those that peaked ahead to the mappings might have spotted the Tab key being empty – this was done with a view to new control features coming soon. We definitely didn’t want to get stuck without a place for something we’ve deemed to be so important to S42…

Hopefully then this report has helped to explain just how much work has gone into this controls revision process as well as highlighting the improvements we’ve made to make the controls in SC unified for 2.4.0.
However, if you’re really reluctant to change then we’ve still got you covered with our new legacy mapping profiles. So as part of this redesign we made sure to include the old control schemes as loadable profiles – we’ve created layout_gamepad_Legacy and layout_keyboard_legacy mappings that can be loaded in in the Advanced Controls Customisation menu or by using the command pp_rebindkeys in the console. Just press [ ` ] and then type in pp_rebindkeys layout_keyboard_legacy or pp_rebindkeys layout_gamepad_legacy to revert back.


NEW CONTROL LAYOUT

Throughout the course of Star Citizen's development, we have made lots of changes to our control scheme. In this, 2.4 provides another major revision to our controls. To help, we've put together this handy PDF file that Citizens can use to help with the adjustment.

DOWNLOAD THE 2.4 CONTROL SCHEME
PTU TESTING

We want to thank all of the incredible PTU testers for their patience and dedication in helping us get 2.4 out the door! We are very proud to have such a supportive community and could not have done it without them!

Since 2.4.0 was pushed to PTU, 492 Evocati accounts (our NDA test group) logged in 26,502 times over eight builds, providing 1,401 bug reports of various severity levels.

In total during 2.4.0 testing, where PTU 1st Wave and all Subscribers were added, 8,582 accounts logged in 185,009 times over the twenty builds of 2.4.0 on PTU, adding 3,086 bug reports… and 65 accounts logged into all 20 builds!!

This has become an instrumental component to testing a build before it goes to Live. We’ll be adding to our Evocati and PTU ranks later this summer, and the best way to get involved is by helping contribute to existing bug reports on the Issue Council, or adding new reports if one doesn’t exist!”

See you in the ‘verse!

END TRANSMISSION







En francais: (Google traduction donc vous connaisser sa qualité à traduire)


Salutations citoyens,


Star Citizen Alpha 2.4 est maintenant en ligne! Cette mise à jour majeure à univers persistant de Star Citizen est maintenant disponible dans votre lanceur. Alpha 2.4 introduit la première itération de la persistance et du shopping dans le jeu, ainsi que des changements majeurs dans les contrôles, mises à jour de la liste des navires (y compris faire le Starfarer massif pilotables dans le jeu), des corrections de bugs, mises à jour de solde et plus encore! En bref, ceci est notre mise à jour le plus grand et le plus important depuis étoile Citizen Alpha 2.0.

Vous pouvez lire tout sur les nouveaux systèmes ci-dessous, et de trouver une liste complète des changements dans le 2.4 Patch notes.

SHIP MISES À JOUR
Starfarers Take Flight!


Étoile Citizen Alpha 2.4.0 accueille les Stafarers aux cieux! Non seulement la base Starfarer devenu vol prêt, mais la variante Gemini est introduit aussi bien et sera hangar et vol prête aussi! Ces pétroliers massifs ont plusieurs ponts et le soutien de l'équipage pour sept personnes, ce qui en fait notre plus grand navire pilotables dans le jeu jusqu'à présent.

Si vous avez manqué votre chance de ramasser soit la Starfarer base ou la variante Gemini, les deux sont maintenant en vente! Ces navires seront disponibles sur la boutique en gage par 6/20.

Vous pouvez en savoir plus sur l'Starfarer dans notre message original ici!

Hangar Ready Reliant!


En plus du duo Starfarer, Alpha 2.4.0 introduit le MISC Reliant au hangar!

Avec une soute plus grande que l'Aurora ES ou la Mustang Alpha, le Reliant est un choix naturel pour toute personne exerçant dans le transport maritime à courte distance. Et que l'espace de chargement signifie aussi qu'il ya beaucoup de place interne pour se développer, permettant la mise en place de systèmes médicaux, racks d'armes et plus encore. En fin de compte, cependant, le Reliant a pas de transport: il est un navire utilitaire élégant et maniable plus capable de tenir son propre dans le combat!

Vous pouvez en savoir plus sur le Reliant dans notre message original ici!




MISC Starfarer - VOL READY VENTE
- Standalone navire
300.00 $ USD
EN STOCK PLUS INFOBUY MAINTENANT

Starfarer GÉMEAUX - VOL READY VENTE
- Standalone navire
340.00 $ USD
EN STOCK PLUS INFOBUY MAINTENANT

RELIANT KORE - HANGAR READY VENTE
- Standalone navire
65.00 $ USD
EN STOCK PLUS INFOBUY MAINTENANT
Rappelez-vous: nous offrons ces navires de promesses de dons pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le but est de faire des navires supplémentaires disponibles qui donnent aux joueurs une expérience différente plutôt que d'un avantage particulier lorsque l'univers persistant lance. types de navires vendus au cours des ventes limitées seront disponibles pour gagner dans le jeu fini.

AMON & REESE PYROBURST

Ce patch apporte également une autre arme mortelle potentiel de votre arsenal! À l'avenir, nous voulons mettre davantage l'accent sur la création d'armes de navires mécaniquement intéressants, plutôt que de multiples supplémentaires de classiques comme les lasers / canons balistiques.

Nous sommes ravis de vous présenter à l'Amon & Reese Pyroburst. Le Pyroburst est un plasma scattergun taille 3, tir 8 proximité détoner tours de plasma par tir. Ce mauvais garçon est idéal pour une loadout défensive sur une tourelle ou un boom et le zoom loadout sur un combattant.

Vous pouvez vous procurer le Pyroburst sur le Voyager Direct Store ici!

PERSISTANCE

C'est vrai, vous avez bien lu. Notre Univers persistant est enfin persistante! La fonctionnalité backend est terminée et il y a plusieurs choses que vous faites dans le jeu qui va porter sur entre les sessions. Beaucoup d'entre eux sont détaillés ci-dessous, mais comprennent des choses comme les articles achetés dans les magasins, Alpha équilibre UEC, et le niveau d'hostilité.

Ajout de la persistance est une étape très importante et un ajout crucial pour le jeu qui aura une incidence sur presque tous les aspects de Star Citizen, et cela ne fait que commencer! Une tonne de travail back-end a été complété afin de rendre cela possible et nous attendons avec impatience les mises à jour à venir que nous continuons à développer et étoffer cette base de base du jeu!

ALPHA UEC

Avec cette version, nous mettons en œuvre une marque nouvelle monnaie, appelée "Alpha UEC". Cette monnaie existe uniquement comme une monnaie d'essai et est conçu pour tester l'équilibre de l'économie, élément prix, les récompenses de mission, et plus encore. Nous allons surveiller l'activité de la première vague d'Alpha UEC et d'améliorer et itérer sur les caractéristiques mentionnées. À tout moment cette monnaie, et tout acheté avec elle, peut être effacé de sorte qu'une table rase peut être engagée et nous pouvons commencer un nouveau cycle de test. (Acheté avec réel UEC sur le site Voyager Direct seront toujours disponibles et persistera comme il avait fait auparavant.)

En plus des récompenses, vous allez maintenant aussi payer pour les services à Cry-Astro. Ceci est une mise en œuvre initiale de sorte que certains services sont "tout ou rien" en ce que par exemple, vous ne pouvez pas réparer des objets spécifiques sur votre bateau - vous devez réparer le tout.

ACHATS

Il est temps pour une virée shopping! Avec 2.4.0. nous avons finalement libérer la première itération d'articles achetables dans les magasins. Nous avons quelques magasins différents ouvert pour les affaires avec plus de suivre peu après. Ils offrent une variété de marchandises qui peuvent être achetés avec notre marque nouvelle monnaie Alpha UEC. Pour cette itération, vous pouvez également utiliser cette interface pour équiper un élément que vous avez déjà acheté. des solutions de stockage et d'inventaire appropriés viendront à une date ultérieure.

Casaba Outlet


Casaba Outlet se trouve à Area18, ainsi que Port Olisar et vend une variété de chemises, vestes, pantalons, chapeaux et chaussures. Chaque pièce de vêtement peut être en interaction avec et acheté. En regardant un élément en mode AR affiche le prix, le fabricant, la description du produit, et deux Utilisez Verbes: «essayer» et «achat». "Try On" vous permet de voir comment l'élément ressemblerait avant de faire un achat. Sélection "Achat" prendra le joueur à l'écran de résumé d'achat. Le prix de l'article est répertorié, ainsi qu'une description du produit, le montant des crédits que le joueur a disponible, un bouton pour confirmer l'achat est présent et un grand "X" en haut à droite pour annuler l'achat et fermer la fenêtre . Sélection "Achat" déduira le prix du solde ASCE du joueur et d'équiper l'élément sur le joueur. Une fois que l'article a été acheté, vous pouvez revenir à la boutique pour rééquiper la question à tout moment avec l'option "Equip".

explosion Cubby

Explosion Cubby peut être trouvée sur Area18 et vend des armes, des munitions, des medpacks, armures et combinaisons de vol. L'interface pour interagir avec les éléments dans l'explosion Cubby est très similaire à essayer et l'achat de vêtements à Casaba Outlet. Pour les armes, vous pouvez "Inspecter" au lieu de "essayer." La principale différence étant ici lors de l'inspection des armes, il restera dans 1P caméra afin que vous puissiez avoir une idée de l'élément dans vos mains. En plus des armes, il y a aussi une variété de ensembles d'armure et plusieurs nouveaux costumes RSI vols. (Traité de la même manière que les vêtements quand il vient à l'utilisation Verbes.)

Vivez armes feu

Armes en direct Le feu est l'arme personnelle fournisseur résident sur Port Olisar dans l'espace au-dessus des croisés. Il vend aussi des armes, des munitions, et medpacks. L'interface pour interagir avec les objets dans les armes Fire Live est le même que Cubby souffle.

Garrity Defense

Garrity la défense est l'endroit où vous pouvez aller acheter l'armure de corps et certains de nos combinaisons de vol RSI flambant neuf. Il est situé sur Port Olisar ainsi. L'interface pour interagir avec les objets dans Garrity Defense est le même que Casaba Outlet. Casques et armures sont emballés ensemble dans un seul achat.

VÊTEMENTS VESTIAIRES
En quittant la gare, sans une combinaison spatiale appropriée équipée entraînera la mort.
En quittant la gare, sans une combinaison spatiale appropriée équipée entraînera la mort.
Vous avez maintenant deux tenues que vous pouvez basculer entre - un ensemble de vêtements que vous pouvez porter à l'intérieur et votre flightsuit. Vous vous réveillerez à Olisar porter vos vêtements. Si vous prévoyez de sortir la tête dans l'espace, vous aurez à changer dans votre flightsuit ou le risque de décompression explosive dans le sas. Vous pouvez modifier votre tenue à deux endroits - dans votre chambre avec une nouvelle garde-robe, ou au niveau des unités de valet à côté de chaque sas.

Vous trouverez une armoire dans votre chambre qui passer vos vêtements entre civils et spacesuit.

MISSIONS ET RÉCOMPENSES

Crusader de sécurité a remarqué que son poste de sécurité actuellement sans pilote est régulièrement soumis à l'intrusion, le vol et les systèmes falsification. Ils sont maintenant contractent à la sécurité de l'installation à ceux qu'ils ont remarqué faire un travail légitime.

Vous devriez être récompensés pour des missions par le montant indiqué dans les mobiGlas sous les objectifs de la mission.
Certains bonus mission de récompense tels que la mission de PI attribuant un bonus la prochaine fois que vous allez à Olisar si vous terminez la mission dans la «bonne» façon. Et la mission de gardien de sécurité récompense bonus pour chaque trespasser vous tuez à Karéach.

Vous pouvez maintenant gagner UEC en piégeant le whisky et les cigares. Vous trouverez ces autour Yela et également disséminés dans certaines des missions d'astéroïdes de la sonde de la CPI. Il y a une boîte effronté de nouilles à base de décroissance là aussi.

LIVEWORKS AR

Avec 2.4.0. nous avons publié une nouvelle application dans les mobiGlas qui permet le mode Modification Port. Ce mode provoque "Ports Item" à apparaître dans les Hangars que vous pouvez utiliser pour personnaliser vos hangars de façon pas pu auparavant. Il existe 2 types de ports de l'article actuellement: Ports qui détiennent des navires et des ports qui détiennent des objets de flair. En cliquant sur un Port Point fera apparaître une liste des articles disponibles via le lecteur mobiGlas app. Cette liste contient les éléments suivants: le nom de l'élément actuellement placé (aucun si le port est vide), une liste des objets que le joueur possède qui peut être placé dans ce port, le bouton «Supprimer» pour prendre l'élément actuellement placé au large de la point Port et placez-le dans l'inventaire, et le bouton "Annuler" pour quitter la liste des articles sans apporter de modifications. Le joueur peut accéder à la liste des éléments en sélectionnant un Port Point, ou en sélectionnant le bouton Modification App de la première page de mobiGlas, mais cette méthode ne vous permet de placer des articles si vous avez sélectionné un élément Port premier.

Navires et personnalisation


Comme mentionné ci-dessus, les navires peuvent être placés sur un port de l'article comme flair, aussi longtemps que le port est un géniteur de navire. Ces ports de l'article peuvent être trouvés sur les aires d'atterrissage dans chaque hangar; interagissant avec l'un de ces fera apparaître une liste des navires le joueur possède (ainsi que d'autres véhicules, tels que le Greycat). En outre, une fois qu'un navire a été placé dans le hangar, il aura des ports de l'article sur lui pour les points d'emport d'armes, des boucliers, des propulseurs, etc. Ces composants peuvent être échangés sur et personnalisés (aussi longtemps que le joueur a des composants qui rentrent dans leur endroit). Il fonctionne exactement de la même manière que de placer le flair; une fois que vous interagissez avec un Port Point une liste d'éléments qui peuvent entrer dans ce port sera affiché. Cela permettra aux joueurs de changer loadouts d'armes, échanger des missiles ou des munitions, et de changer les boucliers entre autres choses.

Hangar Selection

Avec cette version, nous sommes passés de la fonctionnalité de configuration du hangar sur le site Web au menu principal. Dans le menu principal (accessible en appuyant sur échappement de votre clavier, et en cliquant sur "Options") vous pouvez sélectionner hangar vous souhaitez charger. Pour cette version, nous avons limité les hangars à un seul stock baie chacun. Dans l'avenir, vous serez en mesure d'utiliser l'application Port Modification pour élargir votre hangar et ajouter de nouvelles baies.

CHANGEMENTS DE CONTRÔLE

Comme Star Citizen a élargi, de passer de ses premiers jours comme un vol seul espace sim pour apporter sur les modes de pied et EVA, le système de contrôle du jeu est devenu de plus en plus ésotérique et décousue - l'intention puis, avec une refonte du jeu de mappings de contrôle par défaut, a été de réévaluer le placement des actions les plus importantes tout en les unifiant dans tous les modes, autant que possible.

Donner des actions importantes de placement plus intuitive sur chaque appareil était une exigence évidente - et ce fut ce que nous avons abordé la première - qui porte MobiGlas par exemple, avec sa facilité d'utilisation de plus en plus, le droit à l'avant. A partir de là, nous avions besoin de se plonger dans l'unification. Alors, comment voulez-vous commencer à faire des choses ensemble dans tous les 3 modes (vol, à pied et EVA)? Pour cela, nous avons identifié deux facteurs très importants pour éclairer la conception.

Tout d'abord, nous avons cherché des points communs entre les trois modes de jeu différents - cela a abouti à nous regarder EVA comme un chiffrement possible. EVA est le pont dans le jeu entre A pied et en vol - donc nous avons cherché à savoir si elle pourrait également combler les contrôles aussi bien. De là, le travail d'unification a été guidé à l'aide de la question des «Lorsque le joueur exécute et saute une plate-forme - si le bouton de saut continuer à pousser le joueur jusqu'à". Nous avons dit «oui» et mis au point à partir de là.

Deuxièmement, nous avons estimé que les anciennes applications ne sont pas le meilleur à utiliser 6DOF, donc nous voulions voir s'il y avait un moyen d'améliorer dans ce domaine en même temps. L'amélioration de la facilité avec laquelle un joueur peut se déplacer entre les actions 6DOF ainsi que rendant possible pour le joueur à la couche ces mouvements ensemble (sans trop de difficultés) ont été les principaux points que nous avons identifiés pour améliorer 6DOF gameplay.

Avant de passer à montrer ce qui a été unifié, nous allons d'abord creuser un peu dans ce que cela signifie en fait d'unifier les contrôles. Comme nous avons travaillé à travers le processus d'unification, nous avons réalisé qu'il y avait deux types d'unification à envisager différentes: Global et contextuelle. Briser ces deux idées vers le bas devrait, espérons expliquer notre approche de manière plus détaillée.

l'unification mondiale couvre à la fois la mise en place cohérente des actions qui existent dans tous les modes - par exemple, précédemment, changer la vue de la caméra sur gamepad était différent pour vol et sur les modes de pied - et aussi le regroupement d'actions judicieusement pour l'appareil dans tous les modes - ici l'exemple apporte toutes les clés utilisées dans le mouvement toujours le même dans tous les modes.

unification contextuelle porte cette idée d'obtenir encore les clés correspondants sensibles pour des actions similaires qui existent dans les différents modes. Le meilleur exemple ici (qui démontre aussi combien mondiale et le chevauchement contextuel) est sprint (à pied) correspondant avec boost (Vol); deux actions différentes qui ont un sens parfait pour aller ensemble et de créer un "aller plus vite" clé de mouvement unifié.
Élargir cette idée plus loin encore, nous avons le regroupement des touches dans le même mode contextuellement. L'exemple étant ici Free Look sur [Z] et Look Behind sur la gauche [ALT] + [Z]. Ces actions ont été considérés comme liés car ils activent différentes façons de voir le jeu.
Et aussi - portant unification sur les extrêmes mêmes - nous voulions explorer le potentiel de maintien de ces actions contextuelles regroupées entre les dispositifs - de sorte que lorsque nous avons jumelé actions ensemble sur le mappage du clavier que nous considérons, pourraient-ils être jumelés sur le gamepad?

Il est donc clair, cela a toujours été va être un processus compliqué - mais que si nous pouvions obtenir le droit contribuerait à supprimer certaines des limites de contrôle SC avait créés au cours de l'année écoulée. Passant ensuite, laisse esquisser l'unification réalisée.

unification mondiale

Ces actions sont uniformes dans tous les modes (par appareil):
• Mouvement
• Pause & MobiGlas
• Contacts pour chatter et 2D UI Cursor
• Interagir / Utilisation
• Cycle Camera View
• Freelook / Orbit Cam
• Modificateurs

contextuelle unification

Les tableaux ci-dessous montrent quelles actions ont été appariés entre chaque appareil.


Clavier:

À pied / EVA Vol
Déplacer vers l'avant / Backwards Throttle Up / Down
Strafe Gauche Droite Strafe Gauche / Droite
But Up / Down pitch Up / Down
But Gauche / Droite Yaw Gauche / Droite
Lean Gauche / Droite Rouleau Gauche / Droite
Jump, Strafe Up Strafe Up
Crouch, mitrailler Bas Strafe Bas
Attaque Arme principale Groupe 1
Arme Stance / Marche IFCS changement de mode
Recharger réticule focus
Sprint Boost / Afterburner
Utilisez Mesure de lancement de l'article
Cycle Mesure du cycle de l'article
Melee Missile Verrouiller / Feu
respawn Force Self-destruct
Changer feu mode découplé Mode Toggle
EVA Brake Spacebrake
Gamepad:

À pied / EVA Vol
Déplacer vers l'avant / Backwards Throttle Up / Down
But Up / Down pitch Up / Down
But Gauche / Droite Yaw Gauche / Droite
Arme Stance / Marche IFCS changement de mode
Sélectionnez les armes à feu Ciblage
Sprint Boost / Afterburner
Changer Landing mode incendie automatique
Attaque Arme principale Groupe 1
Utilisez Mesure de lancement de l'article
respawn Force Self-destruct
Comme vous pouvez le voir par les tableaux, il était beaucoup plus facile de faire l'unification contextuelle avec le clavier que le Gamepad (en raison de ses limites évidentes pour un jeu aussi complexe que SC). En fait, les problèmes du Gamepad étaient essentiellement cet affrontement fondamental entre l'unification que nous voulions et au détriment potentiel de joueur convivialité. Et, comme notre processus de conception révisionnelle passait, il y avait beaucoup de fois où il se sentait comme si nous étions punissons QA avec nos systèmes unifiés ...

En fin de compte, puis, des compromis ont été faits sur le Gamepad. Comme mentionné plus haut, sur le clavier, nous avons fait en sorte que Freelook et Look Behind étaient sur la même clé - Look Behind étant la version modifiée de la même clé - que nous sentions comme il était logique contextuelle de le faire. Cependant, il a été déterminé que le Découpler Basculer était une action plus importante que le Look Behind - donc nous avons fait l'Découpler Basculer la version modifiée de Freelook place (activé avec la presse combinée de [LB] + [R3]). Les clics de Thumbstick étant meilleur placement pour des actions importantes en raison de l'acteur ne pas avoir besoin de se détendre les bâtons lors d'un duel.

Un autre exemple de ce sur le gamepad était le choix de faire rouler la première action sur le [LS] axe X au lieu de Strafe gauche / droite - qui aurait appariés avec à pied et EVA. La décision était finalement que rouleau était plus utile en vol - reléguant Strafe gauche / droite à la version modifiée de la [LS] X axe.

Comme pour le clavier, alors qu'il avait nettement plus immobilier à jouer avec, il y avait encore des limites à trouver des moyens autour. Pour nous, l'importance de ne pas avoir à déplacer la main du clavier loin des touches de déplacement a été déterminante. Et ce fut ce que le placement du clavier a été construit autour; qu'est-ce que nous devons adapter autour de WASD pour faire SC plus facile à jouer?

Nous croyons que le nouveau clavier et la disposition de la souris est plus facile pour le joueur potentiellement mitrailler haut / bas, gauche / droite strafe, roulis vers la gauche / droite, lacet gauche / droite, la hauteur haut / bas, armes à feu, les contre-feu, coup de pouce et plus en même temps ... sans changer la position de la main du clavier. Un facteur important dans cette amélioration a été d'apporter [SPACEBAR] et à gauche [CTRL] comme strafe touches haut et bas - de sorte que le pouce et l'auriculaire doigts pourraient être utilisés dans le cadre des contrôles de mouvement.

De toute évidence, ce qui permet l'auriculaire et le pouce pour entrer en jeu de cette manière a été fait pour correspondre les choses avec le pied et les modes EVA, mais il y avait plus que ça à la fin. Sélection ces touches, libéré quelques touches plus près de WASD pour d'autres actions - ce qui nous permet de repenser ce qui contrôle central devrait être à portée de main.

Effacement d'autres actions hors de la touche [F] nous a permis d'épingler cette touche enfoncée comme une action contextuelle «interagir». Cela signifie que dans toutes les situations, le joueur peut penser à la touche [F] comme le seul moyen d'initier ou d'activer - éclaircir un autre problème que nous avions avec notre clé USE ancienne utilisée pour mitrailler vers le bas. En outre, dans le long terme, nous allons avoir besoin de se pencher sur cette touche encore plus lourd que nous élargissons sur les interactions des joueurs via le système de pensée intérieure.

Nous avons ensuite choisi d'utiliser la touche [R] pour l'action réticule de mise au point - ce qui signifie l'action placard ciblage a été celui qui a permis au joueur de se verrouiller sur la chose qu'ils regardaient. simplifier Espérons que les choses sur ce front aussi.

Ces changements ne posent une question assez compliquée; quoi faire avec spacebrake? Puisque nous avions opté pour le déplacer hors de la clé de l'espace pour la mitrailler jusqu'à action. Je pense qu'il est intéressant de se promener à travers les problèmes que cela a créé, et la façon controversée dans laquelle nous avons cherché à résoudre ce problème que nous avons fini par déposer.

Les fonctions de spacebrake sont tout d'abord pour freiner le papillon des gaz du navire à 0, puis en second lieu à revenir à la manette des gaz de départ lorsqu'il est relâché. Problème était, double tapotement [S] fixerait la manette des gaz à 0 ainsi, la seule spacebrake chose ajoutait qui était unique a été le retour à la fonctionnalité de vitesse précédente. Après avoir examiné cela, nous nous demandions s'il n'a pas été préférable de placer l'action derrière un modificateur de libérer de l'espace pour d'autres actions. Cependant, lorsque nous avons essayé de le mettre derrière le modificateur [X], les réactions ont été extrêmement négative - en raison de la façon dont souvent la clé est utilisée par les joueurs de SC. Voici les commentaires de notre QA:

"Ceci est une telle combinaison de touches maladroite et contre-intuitive à la presse, pour quelque chose que le joueur serait attendre à être en mesure de faire instantanément et dans la chaleur des manœuvres de combat. Il décourage l'utilisation du frein de l'espace. Et il est beaucoup plus difficile à enfoncer dans des situations intenses telles que la manœuvre et le combat ".

rétroaction communautaire a également confirmé cette forte aversion! On nous a donc laissé d'autre choix que de regarder l'installation de l'action de retour en tant que presse non modifié clé. Le problème maintenant, bien sûr, est que nous ne disposions pas d'un endroit pour cela. Ainsi, une autre série de jonglage clé était nécessaire. Cette réalité a entraîné le déplacement de la touche freelook à [Z] et le mode d'atterrissage arrière, il sa place d'origine sur [N].

Je pense qu'il est également intéressant de traiter notre décision de mettre la manette des gaz sur le Gamepad sur les [LS] aussi. Alors que certains pourraient pointer vers cela comme un exemple de l'unification aller trop loin, nous pensons que ce serait avec vue sur les avantages de l'unification et d'avoir un contrôle analogique de la manette des gaz. Utilisation de la commande analogique relative sur les [LS] signifie que nous avons une plus grande granularité dans le contrôle de la manette des gaz. Comme il était, le gamepad a utilisé un accélérateur numérique le même que le clavier - qui nous a semblé pas vraiment tirer le meilleur parti des contrôles de anaolg à notre disposition. Certains ont comparé cette nouvelle configuration pour être comme un "mini HOTAS" dont nous sommes satisfaits.

Laissant [CAPSLOCK] vide a été, au début, quelque chose que nous ne pensions pas serait possible - donner une clé si proche des actions de mouvement. Nous voulions [CAPSLOCK] pour être libre depuis SC est un jeu, que comme il grandit, va compter de plus en plus sur la communication dans le jeu. Nous voulions vraiment éviter la frustration du «cri accidentel» si cela était possible.

Ceux qui a atteint un sommet à l'avance pour les mappings aurait repéré la touche Tab étant vide - cela a été fait en vue de nouvelles fonctionnalités de contrôle à venir. Nous ne voulions certainement pas rester coincé sans un endroit pour quelque chose que nous avons réputé être si important pour S42 ...

Espérons alors ce rapport a permis d'expliquer à quel point le travail est entré dans ce contrôle processus de révision ainsi que mettre en évidence les améliorations que nous avons apportées pour rendre les contrôles dans SC unifiées pour 2.4.0.
Cependant, si vous êtes vraiment réticents à changer alors que nous avons toujours ce qu'il vous faut avec nos nouveaux profils de cartographie de l'héritage. Ainsi, dans le cadre de cette refonte, nous avons veillé à inclure les anciens systèmes de contrôle que les profils chargeables - nous avons créé layout_gamepad_Legacy et mappages de layout_keyboard_legacy qui peuvent être chargés dans la avancée Menu Commandes de personnalisation ou en utilisant les pp_rebindkeys de commande dans la console. Appuyez simplement sur [ `] puis tapez pp_rebindkeys layout_keyboard_legacy ou pp_rebindkeys layout_gamepad_legacy de revenir en arrière.


NOUVEAU SCHÉMA DE CONTRÔLE

Tout au long du développement de Star Citizen, nous avons fait beaucoup de changements à notre système de contrôle. En cela, 2.4 fournit une autre révision majeure de nos contrôles. Pour vous aider, nous avons mis en place ce fichier PDF à portée de main que les citoyens peuvent utiliser pour aider à l'ajustement.

TELECHARGER LE REGIME 2.4 CONTROL
TEST PTU

Nous voulons remercier tous les testeurs de PTU incroyables pour leur patience et leur dévouement nous aider à obtenir 2,4 sur la porte! Nous sommes très fiers d'avoir un tel soutien de la collectivité et non aurions pu le faire sans eux!

Depuis 2.4.0 a été poussé à PTU, 492 comptes Evocati (notre groupe de test NDA) connecté 26,502 fois plus de huit constructions, fournissant 1.401 rapports de bugs de différents niveaux de gravité.

Au total au cours des essais 2.4.0, où PTU 1er Wave et tous les abonnés ont été ajoutés, 8582 comptes connectés 185,009 fois au cours des vingt constructions de 2.4.0 sur PTU, ajoutant 3,086 rapports de bugs ... et 65 comptes connecté à tous les 20 builds !!

Cela est devenu une composante instrumentale de tester une version avant qu'il ne passe à vivre. Nous ajouterons à notre Evocati et PTU se classe plus tard cet été, et la meilleure façon de participer est en aidant contribuer à des rapports de bugs existants sur le Conseil de l'émission, ou l'ajout de nouveaux rapports si l'on n'existe pas! "

Rendez-vous dans le «verset!

FIN TRANSMISSION
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Raeito






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MessageSujet: Re: GROSSE MAJ CITIZEN !!!!!!!    Lun 13 Juin 2016 - 19:19

Merci ! Faut que j'y retourne !


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Andrew Ghrant






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MessageSujet: MAJ CITIZEN   Mer 22 Juin 2016 - 17:29

Je pense avoir trouvé ma tenue RP qui se rapproche beaucoup du concept évoqué dans un de mes scénario Rp ^^
A voir après si elle va être modifiée !
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Raeito






Messages : 225

MessageSujet: Re: GROSSE MAJ CITIZEN !!!!!!!    Mer 22 Juin 2016 - 18:36

Wow, d'ici ce temps il va y avoir pas mal de modifs ^^


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Leonydasse






Messages : 91

MessageSujet: Re: GROSSE MAJ CITIZEN !!!!!!!    Mer 22 Juin 2016 - 22:42

Ouais on a encore le temps de se préparer x)


"Ne cherche pas à savoir si je te trouverais, mais quand ..."
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Andrew Ghrant






Localisation (personnage) : Terre
Messages : 43

MessageSujet: Re: GROSSE MAJ CITIZEN !!!!!!!    Jeu 7 Juil 2016 - 22:16

Mdr c'est pas faux xD
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MessageSujet: Re: GROSSE MAJ CITIZEN !!!!!!!    

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GROSSE MAJ CITIZEN !!!!!!!

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